El escritor principal de Yakuza sobre cómo Like a Dragon reinventa la serie

Yakuza: Like a Dragon es un cambio audaz para la serie de larga duración de Sega, eliminando al amado protagonista Kazuma Kiryu y cambiando al combate al estilo RPG por turnos. En el lugar de Kiryu está el pelirrojo Ichiban Kasuga, que se encuentra sin hogar en Yokohama después de pasar 18 años por un asesinato que no cometió.

La versión de PlayStation 5 de Like a Dragon se lanzó la semana pasada, unos meses después de las versiones de PS4, Xbox One, PC y Xbox de próxima generación. Desde entonces, he jugado varias docenas de horas de Like a Dragon en Xbox Series X, y se ha convertido en uno de mis juegos favoritos de la serie.

Aproveché la oportunidad para preguntarle a Masayoshi Yokoyama, el principal productor y escritor del juego de Sega, algunas preguntas sobre cómo el equipo se acercó a Kasuga como personaje y su historia de principio a fin.

Advertencia: hay algunos spoilers bastante pesados hacia el final de esta entrevista.

Primero, me gustaría preguntar sobre el mismo Kyosuke. ¿Qué tan involucrado estuvo en el proceso de creación de personajes? ¿Cuáles fueron los principios del personaje que tuvo en cuenta al escribir para él?

Básicamente, he estado a cargo de la configuración de los personajes (como las personalidades, los gestos del habla y la columna vertebral de sus principios de acción) para los personajes principales que aparecen en la historia principal desde el primer juego.

El personaje, Ichiban Kasuga, nació originalmente durante el desarrollo de Ryu Ga Gotoku Online , que es un título de aplicación móvil que se ofrece en Japón.

En ese momento, acabábamos de terminar el desarrollo de Yakuza 6 y estábamos ideando un nuevo protagonista para que ocupara el lugar de Kiryu. Fue entonces cuando decidimos desarmar la imagen del héroe indestructible y crear un "héroe del mundo real".

La personalidad de Kazuma Kiryu es representativa de los personajes que aparecen en las películas de "Ninkyo", que es un género de películas de la mafia japonesa que han existido desde el pasado. Generalmente es reservado, estoico y abnegado, pero más fuerte que nadie y prefiere actuar solo. En cierto modo, su personaje encarna cualidades que los chicos y los hombres japoneses admirarían.

Kyosuke, por otro lado, fue creado con la intención de ser más "identificable" que "admirado". Quería crear un personaje cuyas palabras y acciones nos conmoverían emocionalmente, y alguien a quien quisieras animar y luchar junto a él.

Dado que el mencionado Ryu Ga Gotoku Online era un juego de batalla de cartas en el que los jugadores forman mazos con sus amigos para luchar contra los enemigos, quería representar la fuerza de un "líder" en lugar de la fuerza de un "individuo", que se convirtió en el origen de mi idea.

Después de eso, compilé todo el origen y la historia de vida de Ichiban Kasuga en un documento y se lo presenté al director ejecutivo [Toshihiro] Nagoshi ya los miembros de mi equipo. Esto llevó a conversaciones sobre el uso potencial de este personaje para el próximo juego de consola y luego se hizo oficial para Yakuza: Like a Dragon .

Masayoshi Yokoyama del estudio Ryu Ga Gotoku de Sega.

¿Hubo un esfuerzo consciente para hacerlo diferente a Kiryu? ¿Qué crees que tienen en común los dos personajes?

Para aquellos que han jugado tanto a Yakuza como a Yakuza: Like a Dragon , habrán notado que Kazuma Kiryu e Ichiban Kasuga llevan un camino similar.

Ambos tuvieron una infancia difícil sin el amor de su familia inmediata, luego sintieron extrema gratitud y admiración por quienes los cuidaron. Incapaces de reprimir estas emociones, ambos emprendieron el camino de la yakuza. Justo cuando están a punto de convertirse en yakuza en toda regla, ambos van a la cárcel por un crimen que ninguno de los dos cometió. Lo que les esperaba después de su larga sentencia era una realidad inimaginablemente cruel … Este flujo general es exactamente el mismo para ambos.

Sin embargo, solo porque las personalidades de los dos personajes difieren tanto, la misma trama general emite una sensación totalmente diferente para ambos. Al salir de prisión, Kiryu va directamente a buscar a su mentor Kazama. Mientras que Kyosuke también intenta encontrar a su mentor, Arakawa, antes de que se proponga hacerlo, decide limpiarse un poco primero y pasa por la peluquería para hacerse una permanente fallida. Ambos personajes siguen el mismo camino, pero difieren enormemente en su representación.

De hecho, no he tenido demasiadas dificultades para representar a cada uno de los personajes. Para Yakuza: Like a Dragon , me propuse escribir la historia después de dar cuerpo a Ichiban Kasuga como un ser humano, así que mientras escribía, incluso me sorprendí a mí mismo a veces de cuán diferentes actuaban estos personajes en circunstancias muy similares.

¿Qué vino primero: la idea de convertir a Kasuga en un juego de rol obsesivo, o la decisión de cambiar Like a Dragon al combate por turnos al estilo de los juegos de rol?

La decisión de cambiar a un juego de rol fue lo primero. El escenario de personajes que a Kasuga le encantan los juegos de rol vino después.

Como se mencionó anteriormente, el concepto era "crear un nuevo héroe identificable", por lo que elegimos el sistema de juego más óptimo (un sistema de grupos) que haría interesante la historia de Ichiban Kasuga. No hubiéramos tomado la misma decisión por Kiryu, quien pelea solo con su propio poder.

Una de mis creencias al crear juegos es "valorar el núcleo del juego". Esto implica decidir qué se supone que debe entretener el juego y luego asignar los diversos componentes a los lugares correctos en consecuencia.

La historia es el elemento central de la serie Yakuza. Este juego fue creado para disfrutar de la historia, y los otros elementos como la ciudad utilizada como escenario, música, minijuegos y acción de batalla están todos ahí para elevar la experiencia de la historia.

Para Yakuza: Like a Dragon , la forma más óptima para que los jugadores experimenten la historia y muestren las batallas de Ichiban Kasuga y sus amigos que se reunieron a su alrededor fue el estilo RPG. Entonces, al decidir el género RPG, hubo algunas preguntas que tuvimos que abordar, como: ¿Cómo lograremos que Kasuga se relacione con la clase de trabajo de "héroe"? ¿Cuál es la lógica detrás de los intercambios durante estas batallas dentro de la mente de Kyosuke? Una forma de abordarlos fue hacer de Kasuga un entusiasta de los juegos de rol.

Las personalidades del personaje a menudo se expresan en sus movimientos de combate: ¿hubo una discusión entre los equipos de escritura y de juego sobre habilidades específicas que serían divertidas o apropiadas?

Aquí en Ryu Ga Gotoku Studio, no hay mucha distinción clara entre los equipos de escritura y diseño de juegos. Empecé en lo que llamamos en Japón como un "puesto de planificación" (diseñador de juegos), y ahora soy como el jefe de todo el equipo de planificación [ risas ]. Todos los demás escritores del equipo se seleccionan entre el personal de planificación actual en función de sus habilidades de redacción y se ponen en diferentes proyectos.

Básicamente, el diseño del juego y la escritura narrativa no están compartimentados, por lo que nuestras reuniones del equipo de planificación siempre cuentan con la asistencia de diseñadores de minijuegos, personal de acción de batalla y escritores. Incluso la grabación de voz está supervisada por el responsable de cada parte del juego.

Esa es la esencia general de las cosas, por lo que incluso para cualquier cosa menor, discutimos y tomamos decisiones como un equipo completo. Las ideas siempre fluyen, pero como valoramos la energía y el impulso por encima de la precisión de una idea, terminamos descartando muchas de ellas [ risas ].

No sé si esto es lo mismo para todos, pero Like a Dragon me tomó mucho más tiempo terminarlo que otros juegos de la serie. Esto probablemente se deba al ritmo más lento del combate, pero ¿el tiempo de ejecución más prolongado afectó su enfoque de la escritura y el ritmo de la historia?

El volumen y la duración de la historia en realidad no son tan diferentes de los juegos anteriores de la serie. Por lo tanto, no afectó tanto la escritura de la historia ni el ritmo. Nos fijamos en el volumen general de una serie dramática japonesa de 10 episodios al crear la serie Yakuza.

Para este juego, creo que la razón del tiempo de juego más largo se debió al cambio a los juegos de rol, que requieren más tiempo para subir de nivel.

La aceleración del ritmo de la batalla fue algo en lo que trabajamos hasta el final del desarrollo. También continuamos haciendo ajustes en el tiempo que lleva subir de nivel, pero el juego está diseñado para que sea difícil vencer a los jefes más fuertes a menos que cambies de trabajo y recolectes materiales para obtener mejores armas.

Para aquellos jugadores que están jugando este juego de la misma manera que jugaste en los anteriores, puede parecer un poco más largo, pero optamos por este tipo de equilibrio porque queríamos que los jugadores descubrieran las vistas divertidas de la ciudad mientras subían de nivel. party, en lugar de simplemente moler para subir de nivel.

La serie Yakuza tiene una combinación realmente única de temas serios y desenfadados. ¿Cómo equilibra esos aspectos al escribir y se asegura de que todo se sienta apropiado para la serie?

Como se mencionó anteriormente, creo que la mayor fortaleza de nuestro equipo es que el personal de narrativa, diseño de juegos, diseño de personajes, animación y creación de sonido tiene un profundo conocimiento de lo que es el "núcleo".

La razón de esto no es simplemente cuánto tiempo nos conocemos o qué tan bien nos llevamos. Creo que todos y cada uno de los miembros del personal aman a Ryu Ga Gotoku ( Yakuza ) y creo que esa es la razón más importante. Personalmente, estoy a cargo de la redacción de historias y también soy el productor principal y participo en la creación de ideas y la ejecución de algunas iniciativas de marketing y relaciones públicas, pero cada decisión que tomo se basa en cómo reflejar el contenido del juego en cualquier tipo de promoción. o campaña, y cómo hacer que el juego en sí sea más interesante.

Todos los miembros del personal que están involucrados con el juego, incluidos los que trabajan dentro y fuera del juego, como el equipo de ventas, el equipo de publicidad y el equipo de marketing, están trabajando arduamente para aumentar el valor de producción del juego, por lo que todos acumulan El esfuerzo es quizás lo que crea este gran equilibrio.

En un juego anterior, alguien del equipo de publicidad incluso escribió e implementó un escenario de historia original para una compañía real que apareció en Kamurocho y de la que él era la persona clave [risas], para que puedas ver qué tipo de equipo Ryu Ga Gotoku Studio lo es.

Este es el primer juego de Yakuza en el que estás acompañado por un grupo de personajes durante casi todo el tiempo de ejecución, y todos tienen sus propias motivaciones. ¿Fue un desafío en comparación con los juegos anteriores de Yakuza , donde el enfoque tiende a estar en el protagonista actual?

En el pasado, al crear juegos como Yakuza 0 , que representaba el pasado de Yakuza , y otros títulos de remake, profundizaba en los personajes además del protagonista, así que esto no fue un gran desafío para mí.

Creo que Arakawa es probablemente el personaje más importante del juego. La introducción hace un buen trabajo al convertirlo en un personaje comprensivo antes de convertirlo en el villano, y luego se revela que ha estado del lado del Clan Tojo todo el tiempo, antes de encontrar un final trágico. ¿Qué tan temprano en el proceso de escritura se decidió su papel, y siempre tuvo la intención de tener un arco que abarcara la mayor parte de la historia del juego?

Esto fue algo que se decidió al comienzo de la redacción del primer capítulo. Al crear la escena de introducción del juego, mi determinación fue que "Voy a representar la vida de este hombre, Masumi Arakawa", por lo que el juego comenzó en esa escena.

El giro de Han Joon-gi fue particularmente inesperado para mí dado cómo murió en Yakuza 6 . ¿Cuál fue el pensamiento detrás (más o menos) de traerlo de vuelta como Kim Yeonsu?

En realidad, esto fue algo que se decidió cuando comencé a pensar en la historia de Ichiban Kasuga. No hubo demasiada deliberación detrás de esta decisión, pero mi pensamiento personal fue que si la mafia Jingweon aparecía, entonces Han Joon-gi también tenía que estar allí. Además, siento que Jingweon Mafia haría algo así. Perdón por sorprenderte [ risas ].

Por supuesto, la mayor revelación del juego es el regreso de Kiryu, aunque su papel es bastante menor. ¿Planeabas desde el principio incluirlo en Like a Dragon , considerando cómo Yakuza 6 aparentemente trazó una línea debajo de su historia?

Esto no se decidió en las primeras etapas de la planificación de la historia. Cuando se decidió que los temas principales del juego fueran sobre las dualidades del frente y la espalda, la hipocresía y la justicia, la superficialidad y la verdad de la sociedad japonesa, pensé que era imposible que no apareciera en el episodio del inframundo. , así que decidimos que haría acto de presencia.

Tengo la misma pregunta para Goro Majima, que parece aparecer en todos los juegos de Yakuza en diversos grados ahora. En Like a Dragon , es una pelea de jefes difícil, pero por lo demás no tiene un papel importante en la historia: ¿cómo abordaste su inclusión?

La razón por la que decidimos que haría acto de presencia es la misma que la de Kazuma Kiryu. Sin embargo, la gran diferencia es que cortamos todos los lazos con el pasado. Este juego se ve de manera inquebrantable desde la perspectiva de Ichiban Kasuga, por lo que nos deshicimos de cualquier información o conexión que Kasuga no necesita conocer.

Este es el comienzo de la historia de Ichiban Kasuga, y no una continuación de la historia de Kazuma Kiryu.

Queríamos que los jugadores que comenzaron la serie con Like a Dragon tuvieran la misma cantidad de conocimiento y emociones que Kasuga al interactuar con Majima y otros personajes de la serie pasada, por lo que no incluimos interacciones innecesariamente profundas.

Estoy seguro de que no puedes decir nada específico sobre posibles juegos futuros, pero pensé que era interesante cómo Like A Dragon terminó con una nota abierta, con Kyosuke decidiendo que sus amigos son lo más importante para él. ¿Hay alguna dirección en la que te gustaría que tomara el personaje en el futuro?

Creo que Yakuza: Like a Dragon es solo el primer capítulo de la vida de Ichiba Kasuga. Dado que estuvo en prisión durante 18 años, apenas ha comenzado su vida como un hombre adulto. Estoy seguro de que probablemente le esperan muchas pruebas y tribulaciones.

Incluso Kazuma Kiryu, quien se decía que era el más fuerte, tuvo su vida patas arriba con su encuentro con una niña. Cuando Kyosuke comience su nueva vida, seguramente encontrará desafíos que no podrá resolver mediante la violencia o la fuerza bruta.

Desarrollo cada juego con la intención de crear la vida de una sola persona. No estoy seguro de si seguiré escribiendo la vida de Ichiban Kyosuke o no, pero puedo imaginarlo totalmente en serios problemas en algún lugar de la faz de la Tierra [ risas ].