Rec Room aumenta el número de usuarios durante la pandemia para convertirse en un unicornio de realidad virtual

La plataforma de juegos Rec Room es ahora un unicornio, valorada en $ 1.25 mil millones durante una reciente ronda de financiación de $ 100 millones. Parece ser una de las primeras, si no la primera, startup centrada en la realidad virtual en lograr el estatus de unicornio, una hazaña notable desde que la histórica adquisición de Oculus VR por parte de Facebook por $ 2.4 mil millones en 2014 ayudó a establecer el negocio moderno de la realidad virtual.

Fundada en 2016, Rec Room es una aplicación gratuita que permite a los jugadores crear espacios virtuales personalizados y juegos que se pueden jugar en varias plataformas. La compañía con sede en Seattle se lanzó en Steam como una plataforma centrada en la realidad virtual y, en 2018, se expandió a plataformas que no eran de realidad virtual. Ahora está disponible en Xbox, PlayStation, iOS y PC. El CEO Nick Fajt dijo en una entrevista con The Verge que el uso de la realidad virtual en la plataforma aumentó durante la temporada navideña debido en parte a las ventas de los visores Oculus Quest 2 .

En 2020, Rec Room experimentó un aumento del 566 por ciento en los ingresos, la mayoría de los cuales provienen de compras dentro del juego, y ahora tiene más de 15 millones de usuarios de por vida. Fajt dice que la compañía ahora tiene 1 millón de usuarios activos de realidad virtual mensuales, un número que se triplicó durante la pandemia, informó The Wall Street Journal .

Los usuarios principales de la plataforma son adolescentes de entre 13 y 16 años, dijo Fajt, por lo que Rec Room se benefició de que los estudiantes estuvieran conectados durante más tiempo durante los bloqueos por coronavirus de 2020. Pero también estaba creciendo en popularidad antes de que las personas fueran confinadas a sus hogares.

"La pandemia aceleró las tendencias que habíamos estado viendo durante varios años", dijo Fajt. “Mucha gente busca un tercer lugar digital que sea distinto del hogar, la escuela o el trabajo, donde puedan encontrarse con amigos, pasar el rato, explorar y ser creativos. Creo que eso es cierto ya sea que los adolescentes vayan a la escuela físicamente o en Zoom. La gente necesita un espacio como este ".

Agregó que si bien es posible que la plataforma vea una disminución en los usuarios una vez que los adolescentes puedan reunirse en persona, él ve Rec Room como algo más que un reemplazo para la socialización de la vida real. “Está ayudando a mucha gente a mantener conexiones con amigos que están a cientos o miles de millas de distancia”, dijo Fajt. “Estos son amigos separados por la distancia física, no solo por la distancia social. Entonces, si Rec Room se ha convertido en parte de su rutina, sospecho que seguirá así incluso más allá de la pandemia ".

Rec Room se está preparando para una OPI en los próximos años. Mientras tanto, otras plataformas de juegos continúan creciendo gracias al impulso de las audiencias pandémicas. Roblox , una plataforma de juegos en línea para usuarios un poco más jóvenes que Rec Room , también ha experimentado un fuerte aumento en su uso durante la pandemia. Roblox se hizo público a través de una lista directa a principios de este mes y dijo en su prospecto que tiene 31.1 millones de usuarios diarios, que pasaron un promedio de 2.6 horas diarias en la plataforma durante el año pasado.

Roblox le dijo a The Verge el verano pasado que más de la mitad de los niños y adolescentes estadounidenses menores de 16 años juegan al juego. Durante la pandemia, ha habido muchas preocupaciones sobre el aumento del tiempo de pantalla de los niños , pero juegos como Roblox y Fortnite de Epic Games brindan socialización, pero no del tipo en persona al que estamos acostumbrados.

Antes de la pandemia, parte del apetito por desarrollar nuevo hardware de AR y VR había comenzado a disminuir: el CEO de Sony PlayStation, Jim Ryan, sugirió en octubre que aún faltaban unos años para una actualización de los auriculares PlayStation VR de Sony. (Desde entonces, Sony ha ofrecido más detalles sobre su próxima versión de PlayStation VR con un anuncio formal del producto, seguido de imágenes de sus nuevos controladores ).

Pero otras empresas llevan años intensificando sus esfuerzos en el hardware de AR y VR. The Information informó a principios de este mes que Facebook tiene unos 10,000 empleados , aproximadamente una quinta parte de su fuerza laboral, enfocados en nuevos dispositivos en ambos campos, y la compañía ya ha mostrado prototipos de productos de investigación experimentales y planea lanzar un par de Ray-Ban. gafas inteligentes de marca a finales de este año. Durante mucho tiempo se rumorea que Apple también está trabajando en hardware de realidad aumentada y realidad virtual, y los informes recientes sugieren que el fabricante del iPhone lanzará un dispositivo de realidad virtual en algún momento de 2022 .

"El mercado ha mostrado un mayor apetito por las empresas de juegos", dijo Fajt. "Creo que solo crecerá a medida que haya más datos disponibles sobre la solidez y durabilidad de estos negocios".