Los números de bloqueo de transmisión en vivo están fuera, y son enormes

Finalmente tenemos números para respaldar los conteos de vistas salvajes que hemos visto en la transmisión en vivo desde que comenzó la pandemia de COVID-19 y comenzaron los bloqueos, y son enormes. Según StreamElements y Arsenal.gg, el sector de transmisión en vivo creció un 45 por ciento entre marzo y abril; año tras año, la industria ha aumentado en un 99 por ciento. Lo cual es realmente impresionante: esas ganancias son directamente atribuibles al nuevo coronavirus.

He estado escribiendo durante un tiempo en estas páginas virtuales sobre cómo los bloqueos globales en curso han sido de gran ayuda para las plataformas de transmisión en vivo; si estás dentro, probablemente estés en línea. Y ahora que muchas de las experiencias que solíamos disfrutar en persona se han trasladado a la transmisión en vivo (conferencias de Zoom, conciertos de Twitch y lanzamientos de libros completamente virtuales), las plataformas se han convertido últimamente en un espacio culturalmente importante en la corriente principal. Significa que más personas están viendo programas transmitidos en vivo que nunca.

Si bien hubo ganancias en todos los ámbitos, no se distribuyeron de manera uniforme. Twitch, la plataforma de transmisión en vivo más grande, experimentó el mayor crecimiento en términos de horas completas, con un aumento del 50 por ciento entre marzo y abril y un 101 por ciento año tras año. Ahora es de hasta 1,645 mil millones de horas observadas por mes.

Para centrarnos en Twitch por un momento: el juego más grande de la plataforma en el período encuestado fue Valorant , que ha anclado su lanzamiento alrededor de los streamers de Twitch. La mecánica de " caídas " del sitio, en la que los espectadores tenían que ver transmisiones para obtener acceso beta al juego, condujo un total de 334 millones de horas vistas en Twitch en abril, lo que la convirtió en la categoría más grande en la plataforma. El siguiente paso fue Just Chatting, con 134 millones de horas muy respetadas en abril, más grandes que League of Legends y Fortnite . Esa es una buena noticia para Twitch porque ha estado tratando de hacer crecer sus transmisiones para no jugadores. Fortnite también recibió buenas noticias: ha estado creciendo mes tras mes desde enero, lo que tal vez debería poner fin a la idea de que el juego está en su lecho de muerte. Pero el mayor crecimiento provino de la afluencia de músicos a Twitch. La categoría de Música y artes escénicas en Twitch vio que sus horas se vieron cuadruplicadas, año tras año, porque muchos actos se unieron al sitio para mitigar el impacto de los ingresos de giras perdidos debido a la pandemia.

El otro gran ganador fue Facebook Gaming, que experimentó un crecimiento del 72 por ciento entre marzo y abril y un salto masivo del 238 por ciento durante el año pasado. (YouTube Gaming aumentó un 14 por ciento de marzo a abril y un 65 por ciento año tras año. Mixer creció un 15 por ciento en esos mismos meses y un 0.2 por ciento año tras año). El crecimiento de la industria, entonces, proviene principalmente de Twitch y YouTube , que siguen siendo los dos jugadores más importantes del espacio.

Lo que queda por ver, por supuesto, es si estos números son resistentes, si las personas volverán a sus viejos hábitos de visualización cuando todo esto termine. (Aunque eso no parece probable por un tiempo ). Más que nada, estos números muestran cuán grande puede ser la transmisión en vivo cuando la industria no está compitiendo con la vida real por su atención. Estamos al comienzo de un gran experimento en línea, y no puedo esperar para ver qué pasa después. En línea, quiero decir.